APÉNDICE: CÓMO RELLENAR HISTORIA Y FICHA

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APÉNDICE: CÓMO RELLENAR HISTORIA Y FICHA

Mensaje  Estella el Dom Mar 14, 2010 7:25 pm

HISTORIA

Para rellenar la historia si buscan en google tendrán millones de entradas y manuales para empezar con la historia, pero para hacer una buena, aunque no es obLigatorio ni mucho menos, yo les recomiendo leerse el ya citado manual de La Mascarada y el libro de clan (o clanbook) específico de cada uno para darle más personalidad a la historia.
Esto será lo primero a rellenar porque ante todo crean a una persona, luego reflejerán eso en puntos sobre un papel, así que durante varios días piensen en qué quieren ser en la historia, plantéense todo tipo de personajes. Luego, después de pasar algunos días pensando sobre ello, plasmen en el papel su historia. No se trata de hacer historias de 5 hojas, sino de hacer una historia con personalidad. Es decir, detallando los puntos básicos de la vida del personaje para así poder intuir la personalidad del individuo. Yo les propongo uno de los métodos que he visto por internet sumado al mío:

Plantéate todas o alguna de estas preguntas:

¿Qué edad tienes?
¿Cuándo naciste?. ¿Cuándo fuiste Abrazado?. ¿Qué edad tienes?. ¿Qué edad aparentas?. ¿Dónde naciste?. ¿Dónde fuiste Abrazado?.

¿Cómo era tu vida mortal?.
¿Tuviste una infancia inocente, o fuiste convertido en adulto antes de lo normal?. ¿Quiénes eran tus padres, cómo encajabais en la estructura social?. ¿Permaneciste toda la vida en el mismo lugar, o viajaste?. ¿Eras un patriota o más bien apático?.

¿Cuándo te encontraste por primera vez con lo sobrenatural?.
¿Fue tu sire el primer vampiro que conociste o hubo otros antes?. ¿Esperabas (o querías) el abrazo o por contra fue algo inesperado?.

¿Quién fue tu sire?.
¿Cómo fue vuestra relación?. ¿Os separasteis por las buenas o por las malas?. ¿Tenía prejuicios?. ¿Te abandonó o te permitió emanciparte cuando te consideró preparado?

¿Cómo te sientes respecto a los mortales?.
¿Te consideras todavía una persona, la misma persona que una vez fuiste?. ¿Proteges a los que eran tus iguales o intentas usar tus nuevos poderes para vengarte de ellos?. ¿Piensas en ellos como una fuente de alimentación o amas a un mortal?

¿Cómo te ves a ti mismo?.
¿Te consideras un condenado o piensas que el vampirismo es una mejora?. ¿Crees en los mitos de la sociedad Cainita o tienes tus propias teorías?. ¿Cuál es tu territorio?. ¿Dónde están tus terrenos de caza y con cuanta frecuencia los visitas?. ¿Cómo es una caza típica para ti?. ¿Cuál es tu refugio durante el día?.

¿Tienes algún enemigo especial?.
¿Cuáles son tus objetivos?. ¿Cómo pretendes pasar el resto de tu larga existencia?.

¿Cómo conociste al resto de la cuadrilla?.
¿Os unió el propósito o la casualidad?. ¿Te llevas bien con los demás?. ¿Tenéis amigos, enemigos u objetivos comunes?. ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad?.

(Fuente: La Mascarada 3ª Edición)

Una vez hecho esto, esquematiza todo lo que puedas tus ideas, por ejemplo;
Infancia, adolescencia, etapa adulta.
En el Abrazo: antes del mismo, durante (la transformación, cómo, cúando...) y después (cómo lo tomó, si cuidó de él su sire, etc...)
Por qué está en Montréal: los acontecimientos que lo llevaron a Montréal, los objetivos del personaje, puede que le encargaran buscar a alguien o simplemente quiso viajar para conocer otros lugares (esto es muy importante porque así puede darme una idea de cómo introducirles).

FICHA

- Nombre de Crónica: lo indicado en darse de alta en una partida

- Naturaleza y Conducta: Pueden ser inventados. Un adjetivo, un sustantivo o incluso una frase que defina al personaje. En el manual hay varios.
Lo importante aquí es diferenciar la naturaleza, que es la forma que tiene de ver la vida el personaje, por ejemplo puede ser alguien a quien le guste viajar; y conducta que es la forma en la que interactúa con los demás personajes, puede ser que le guste viajar, pero al mismo tiempo con los demás interactúe llevando siempre el mando. En este caso podríamos poner: Naturaleza: viajero; Conducta: líder (le gusta llevar el mando). Esto es importante porque va a definir el cómo se ve a sí mismo y la manera de relacionarse con los demás. [esto se interpreta y pueda llevar a quitar puntos de experiencia o sumarlos]

- Concepto: Una profesión que el personaje desempeñara en vida o desempeñe en la actualidad.
Aquí pondremos la profesión que desempeñaba el personaje en su vida y si, se da el caso, sigue desesempeñándola en la no-vida.

- Refugio: El jugador puede elegirlo.
Se trata de especificar si tiene un sitio propio, o no, en el que dormir, descasar, etc. Casa, garaje, cementerio, o incluso un cubil colectivo con más vampiros o humanos.


- Atributos:
Repartir 7-5-3 en el orden que se quiera.

Físicos.
-Fuerza: se trata de la fuerza del personaje, levantar, arrastrar, llevar...
-Destreza: todo lo que tiene que ver con la hábilidad para ciertas cosas, saltar, esquivar, rapidez, agilidad...
-Resistencia: al dolor, fureza y vigor del personaje, cuando castigo puede soportar...

Sociales.
-Carisma: la forma de atraer a los demás, de caer bien.
-Manipulación: capacidad de conseguir de un modo u otro que los demás copartan su punto de vista, engañar, embaucar, confundir o conducir a otros. No importa que guste o no (diferencia con carisma)
-Apariencia: primeras impresiones, habilidad para caer bien según ellas.

Mentales.
-Percepción: observación de detalles de alrededor, normalmente acto intutivo, depende más del master, aunque también puede usarse para buscar algo, registrar... puede avisar de emboscadas, desvelar un detalle oculto...
-Inteligencia: capacidad de aprehender hechos y conocimientos. Razonar, resolver problemas.
-Astucia: pensar y reaccionar rápidamente, planes preparados adaptándose al entorno, en caso de emboscada, por ejemplo, sabes siempre cómo reaccionar. Logran la calma en situaciones tensas.


- Habilidades
Repartir 13-9-5 en el orden que se quiera. En esta fase NO se puede superar 3 círculos en una habilidad.

-Talentos: conocimientos de forma intuitiva, lo que puede hacer sin adiestramiento ni instrucción, experiencia directa. Digamos, metiéndonos en materia que no habrá dificultad por un talento que no poseas.
-Técinas: habilidades (y aquí se direrencia con talentos) que se adquieren por entrenamiento, la dificultad aumenta en uno en una técnica que no poseas.
-Conocimientos: dependen de la aplicación de la mente, y suelen emparejarse con habilidades (resistencia + medicina) pero en casos muy raros.


- Disciplinas: Según Generación:
13ª-10ª tienen 4 puntos a repartir
9ª tiene 5
8ª tiene 6
7ª tiene 7
Las disciplinas son las "magias" o características especiales de cada clan.
Normalmente son tres, vienen en el manual y en el clanbook o libro de clan.

- Trasfondos: 10 puntos a repartir en:
-Aliados; gente importante en posiciones importantes (alcaldes, ministros, obispos, directores de banco...) Es importante especificarlos, y la relación que se tiene con ellos.
-Contactos; conoces a gente de la ciudad para que te pasen secretos, drogas, dónde comprar ciertas cosas, etc (pequeós traficantes, soplones, policías, funcionario de tráfico, portero de discoteca...) Es importante especificarlos, y la relación que se tiene con ellos.
-Criados; ni contactos ni aliados, sino sirvientes o ayudantes leales, muchos son Ghouls (ver manual La Mascarada pag. 275) puede tratarse de perros ghouls, debes mantener un cierto control, sueldo, vitae (sangure) si los tratas mal sin ningúncontrol se volverán en tu contra. Especificarlos.
-Fama; amplio reconocimiento en la sociedad mortal (artista, escritor, atleta)
-Generación; representa tu generación, sin puntos tienes 13ª, con cinco 7ª. Si eres mordido por un vampiro de 8ª TÚ eres de 9ª.
-Influencia; poder político en tu ciudad o comunidad (conseguir demoler un edificio o crear un cementerio nuevo o un parque...)
-Mentor; un antiguo que ciuda de ti y te protege, cuando puede, no es que te vaya a salvar de todas las situaciones, pero podrá querer algún favor. Es importante especificarlos, y la relación que se tiene con ellos.
Posición: cierta posición y reconocimiento dentro de la comunidad vampírica local. Especificar poqué en lah istoria.
-Rebaño; grupo de mortales de los que te alimentas. Eta se suma a tus tiradas para cazar.
-Recursos; ingresos mensuales y bienes que puedes vender.


- Virtudes: 7 puntos a repartir.
-Conciencia; qué está bien o qué está mal.
-Autocontrol; se emplea cuando se enfrenta al frenesí para refrenar sus institntos.
-Coraje: resistencia al miedo o a adversidad (valentía, temple) Se emplea para enfrentarse al sol, fuego y la fe verdadera.

Humanidad: código moral que permite conservar los valores morales de cuando se era humano.
Conciencia + autocontrol

- Fuerza de Voluntad: motivación del personaje y capacidad para superar situaciones adversas
Igual a la de Coraje.

- Defectos / Méritos: Opcionales, se pueden coger hasta siete puntos y luego esos siete se pueden gastar en Méritos del mismo valor al defecto o sumarlos a los puntos gratuitos. 15 + 7

- Puntos Gratuitos: 15 a repartir con los siguientes costes:
Atributos 5 por círculo,
Habilidades 2 por círculo,
Disciplinas 7 por círculo,
Humanidad, Trasfondos y Fuerza de Voluntad 1 por círculo.

Para hacerlo todo más fácil; al lado del título de la característica pongan os GRATUITOS que usan; ejemplo

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
ATRIBUTOS
FÍSICOS (7 + [PGxVP=el valor que dé]) Donde PG : son los puntos utilizados y VP el valor de ese punto.

Por ejemplo siguiendo con los atributos físicos. Son 7 y ahora quiero añadir 3 puntos más
FÍSICOS (7+ [3x5=15])
Fuerza ***
Destreza ***
Resistencia *
En este caso no se podrían utilizar más puntos porque justamente se dan 15 puntos gratis.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
La reserva de sangre depende de la Generación.
HACER TABLA

Se puede gastar reserva de sangre para aumentar los atributos físicos más fuertes en un turno, igualmente el gasto deun punto de Fuerza de Voluntad asegura, aún habiendo un fracaso (1) un éxito en la acción.

Generación Reserva de sangre Rasgo máximo Gastos/Turno
¿? 10 ¿?
50 9 10
40 8 8
30 7 6
20 6 4
15 5 3
14 5 2
10ª 13 5 1
11ª 12 5 1
12ª 11 5 1
13ª < + 10 5 1

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